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腾讯到底毁了多少游戏

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  云南新华电脑学校是经云南省教育厅批准成立的省(部)级重点计算机专业学校,采用三元化管理模式,教学设备先进,师资雄厚学生毕业即就业,学院引进了电商企业入驻,创建心为电商创业园区,实现在校即创业不多说,在腾讯手中还算是坚挺的游戏,只有最基本的三大盘:CF、LOL和DNF,然后加上手游的《王者荣耀》外,大多都是让玩家留下了一个不怎么深刻的印象,甚至更多的只是遗忘而已。

  游戏本身的素质,和原版没什么差距,是以《使命召唤:现代战争》(后称MW)系列为原模板进行开发的,但是画面的水平不是很高,几乎和4代齐平,MW1出自07年。

  而CODol则是12年登场,14年公测,但画面却和几乎是五年前的水平一样,除此之外,游戏的优化也是及其的差,差到什么程度?同样是推荐配置的GTX960,一个是CODol,另一个是COD12。

  (上图为《使命召唤:黑色行动3》,下图为《使命召唤Online》,忽略大多数东西,光是建模的精细程度,就能看出来)

  而游戏在CPU、内存、显卡使用率没有一个超过50%,十分明显的优化问题,而同样的配置下,我为什么不去玩画面更好,而且模式更加齐全的正版呢?

  对于国内大多数的玩家来说,CODol的操作“复杂度”,是要比简化的CF高的,而模式不同打发,例如无人机、轰炸呼叫、阔剑、C4等等,没有接触过这些的新手是绝对会被老鸟们打到怀疑人生,甚至直接劝退。

  而且,只顾着吸引新玩家进入,对于老玩家实在是太过伤心,几乎所有活动都和老玩家无关,甚至出现了新玩家才能买特定的枪,而老玩家不行的这种奇怪的事情。

  现在,CODol已经被遗忘了,腾讯也把自己的精力投入到了CF3.0的开发之中,这款原本可以代替CF的游戏,就这么暴死了,虽然还存在,但已经是无人问津了。

  对于武侠类RPG来说,一个重要的元素就是构建一个虚拟的,足够让人身临其境的武侠世界。而剑灵,无论是在画面,音乐还是招式设计上,都构建了一个足够优美而完整的世界观,让人能有身临其境的感受。

  从这一点上来说,在剑灵这款游戏里浏览风景,比起WOW的某个版本都要好些。

  但它致命的地方,也很明显,就是游戏本身的耐玩性,而MMORPG里,能够做到耐玩性,且十年如一日之下的,也只有WOW自己。

  在RPG类游戏里,刷等级和跑图是正常的,也是游戏的核心,但反复的去刷,则很容易枯燥,因为你已经掌握它不下数百次。

  在现在这个大环境下来看,RPG游戏的确处在下坡路上,而不幸的是,剑灵就处在这个阶段内。和MOBA类游戏不同,玩家不知道过程和结果会如何发展,也不知道同样的切入点会发生怎么样的不同。

  而RPG最需要,也是最害怕的,就是背板,一旦被背板之后,留在游戏之中的只有自己的感情纽带,而WOW的社交系统,就充分地利用了这一点,将玩家利用公会牢牢地绑在一起,形成了一个凝聚的共同体。

  除此之外,WOW之中加入了副本和竞技城,类似MOBA的玩法,也让玩家有着不同的体验;但剑灵在这两者之中,都没有做好。

  剑灵的优秀在于画面的优美,但败给了时代,因为画面永远会进步,而RPG的游戏玩法不加改变,也是最终沉于大海

  这款游戏不吹不擂,在国内的FPS游戏之中,是素质最高的一款,不单单是画面,操作和游戏性上也是不输于任何一款国内游戏。

  但最令人遗憾的是,它最终在中国停服了,不是游戏本身的原因,而是代理的问题。

  因为它登录中国的时候,超高的游戏素质,带来的是要求的游戏配置和较高的游戏素质,但在那个时候,大多数中国玩家是不具备这一点的,且比起COD和BF(战地)起来,它在这两款之中显得有些小众化。

  但最关键的是,腾讯在这个尴尬的境地时,又重重地补了对方一刀:腾讯扶植了即将上市公测的CODol,而把大部分资源投入到了之中。

  于是,在双重打击之下,没有收入利润和前景的游戏,被腾讯所抛弃,最终运营了不到两年,这款原本在国内成为优秀网游的作品,变成了一滩死物。

  (当初的游戏素质真的不错,但却高估了中国市场的接受度,以及腾讯的战略安排)

  总之,腾讯代理过的游戏,大多成为了历史,而能保持住的游戏,又很有“腾讯”的特色,吸引了一大部分的中国玩家,而这也是值得我们思考的。

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